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Ver la versión completa : XMedSys



NeGoov
11/02/2014, 13:57
Buenas,

Sugiero que los médicos quedemos por ejemplo esta tarde o noche (antes o después de la reunión del 1º) para echar un ojo el nuevo sistema médico y conocer a fondo su funcionamiento (para que no pase en medio de una misión).

Si no, pues otro día, pero si se va a aplicar a la campaña del jueves, creo que deberíamos mirarlo antes.


Saludos, pinchaculos!
Tabla de contenido:

1. Quién puede revivir?
2. Tengo que añadir al init de cada unidad "this call X39_MedSys_fnc_InitializeUnit"?
3. Cuando se considera que estás completamente muerto?
4. Por qué la epinefrina no actúa como en la realidad?
5. Cómo interpretar los mensajes?
6. Configuración teclas
7. Estados
8. Equipamiento
9. Comentarios
10. Bugs
11. Parámetros del módulo sugeridos


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1. Quién puede revivir?
Actualmente cualquiera puede curar.
(comenta que es posible que en no mucho tiempo se solucione)


2. Tengo que añadir al init de cada unidad "this call X39_MedSys_fnc_InitializeUnit"?
Sí o no! Depende de lo que quieras hacer.
Si quieres crear una missión MP y añadir el MedSys a la IA, entonces tendrás que añadir esa línea a todas las IA's.


3. Cuando se considera que estás completamente muerto?
Primero de todo: el mod no te permitirá morir del todo (quiere decir que aunque se te haga un daño de 2000000000 seguirás estando vivo según el juego)!
Cada vez que estés por debajo de un valor especifico de vida, quedarás noqueado o muerto.
Cuando mueres, aparecerá un contador. Cuando el contador llegue a 0, estarás realmente muerto.


4. Por qué la epinefrina no actúa como en la realidad?
Comenta el autor que sabe que no actúa como en la realidad, pero que se ha basado en el ACE.
Además, comenta que en el XMedSys 2 cambiará (en desarrollo).


5. Cómo interpretar los mensajes?



Mensaje
Acción requerida
Comentarios


Blood presure is critical;
Blood presure should be better;
Blood presure seems to be OK
Bloodpack
En pocos casos se necesitarán.


Target is bleeding
Bandage



Target is deadly hurt
Target is extremly hurt
Target is hurt
Target is lightly hurt
Morphine
La unidad está con daño.


Mismo que bandage
Torniquete
Detendrá immediatamente la hemorragia. Pero debe quitarse, porque a los segundos te hará morir. No puede retirárselo uno mismo. Es reutilizable.


'Target is unresponsive' + (
'Pulse is irregular' ó
'Pulse is pretty low' ó 'Pulse is nearly gone' ó 'No pulse')
Desfibrillator
Significará que la unidad está muerta con opción de revive.


Target is unresponsive
Epinephrine
Para desmayos. Con los parámetros actuales, no se dará este caso.


Targets legs are broken
Medikit
Uno por aplicación. Se usará primero los del herido.


Dead ...
-/-
Muerto Totalmente. No se puede revivir.





6. Configuración teclas

Poner las teclas (una única por acción) en Configurar >> Controles >> Controles Personalizados:
- Usar Acción 1: curarse a sí mismo
- Usar Acción 2: curar a los demás


7. Estados

- Si la unidad está sangrando

- vendar

- si se sangra mucho tiempo morirá
- usar torniquete para parar la hemorragia. Retirarlo seguidamente.



- Unidad desmayada (no aplicable con los parámetros actuales)

- te puedes desmayar (noquear) si recibes mucho daño
- puedes quedar temporalmente o permanentemente desmayado
- usar la epinefrina para parar desmayo a otra unidad


- Con daño

- saldrá icono con una morfina roja con diferentes intensidades.
- aplicar morfina si el icono está algo más de difuminado
- ir con cuidado, si te pasas (quizá más de 4), quedarás en un estado de sobredosis (temporal) --> icono morfina en azul
- para saber cuando no aplicar más morfina, ir preguntando los efectos del herido. Cuando ya vea correctamente, dejar de apliacar


- Muerte (no definitiva)

- Se puede revivir a una unidad con el desfibrilador (después de parar el sangrado)


- Piernas rotas

- cuando recibes demasiados impactos en tus piernas, no podrás volver a caminar hasta que se te aplique un medkit


- Drag/Carry (arrastrar/llevar a cuestas) unidades desmayadas o muertas

- te pondrás de rodillas si arrastas o llevas
- la animación es lamentable...
- puedes subirlos y bajarlos de vehículos. Al dejarlo en el vehículo, darle a Drop.
- no podrás arrastar/llevar si tiene las piernas rotas y está consciente


8. Equipamiento (sugerido)
- Soldados no médicos:

- vendas (2-5)
- torniquete


- Soldados médicos (aún se tiene que ir comprobando en misiones):

- vendas (30)
- torniquetes (7)
- bolsas de sangre (3)
- morfinas (40)
- medikit (12)
- desfibrilador

Estos números se pueden llevar junto con (con la mochila 'bolsa'/'carryall'):

- 10 granadas de humo

- 5 stanag's

9. Comentarios
- Si la unidad herida tiene el equipamiento médico que se va a usar, será éste el que se aplique sobre él.
- Si tienes sobredosis de morfina y vuelves a sufrir daño ('Target is lightly hurt'), con un medikit (puede) será suficiente. No hará falta morfina.


10. Bugs
- La tecla a asignar tiene que ser una sola tecla
- Puede ser que te levantes después de quedarte desmayado y empezar a correr (o cuando se te rompen las piernas)...
- Si alguien atropella a alguien que esté desmayado, puede pasar que se levante de nuevo...


11. Parámetros del módulo sugeridos

X39_MedSys_LifeTime=2000; ---> configurable al gusto
X39_MedSys_var_Bleeding_Allow=false;
X39_MedSys_Display_TimeBeforeRespawnAvailable_Norm alKnockout=900;
X39_MedSys_Display_TimeBeforeRespawnAvailable_Deat h=900;
X39_MedSys_var_Pain_MorphineHealValue=3;
X39_MedSys_BandageBleedingHeal=5;
X39_MedSys_Healing_MedKitValue=10;
X39_MedSys_Settings_EnableCamShake=false;
X39_MedSys_Generic_DamageBeforeDead=8;
X39_MedSys_Generic_DamageBeforeKnockOut=8;
X39_MedSys_Generic_DamageBeforePermaKnockOut=8;
X39_MedSys_Display_Overlay_EnableHealthView=false;
X39_MedSys_Display_Overlay_EnableBoodView=false;
X39_MedSys_Display_Overlay_EnableLegView=false;

eskay
11/02/2014, 14:58
Seria interesante, y recomendado que todos los miembros estuvieran presentes ya que si algun dia falla el medico "oficial", este rol no quede libre ya que como todos sabemos es muy importante y no vale a escusa es que no se hacer de medico, hay una serie de roles por ejemplo este que todo el mundo tiene que saber hacer ;)

Trevanian
11/02/2014, 15:08
Como veis se ha implementado un nuevo sistema de Medico. No es la ultima version

http://www.armaholic.com/page.php?id=23617


Dejo aquí una serie de parámetros (gracias nuevamente a los CAA) que se adaptan a nuestro sistema y lo hace mas realista.

Deberies poner todo esto en el init del modulo:

X39_MedSys_LifeTime=3600;
X39_MedSys_var_Bleeding_Allow=false; X39_MedSys_Display_TimeBeforeRespawnAvailable_Norm alKnockout=900; X39_MedSys_Display_TimeBeforeRespawnAvailable_Deat h=900; X39_MedSys_var_Pain_MorphineHealValue=3; X39_MedSys_BandageBleedingHeal=5; X39_MedSys_Healing_MedKitValue=10; X39_MedSys_Settings_EnableCamShake=false; X39_MedSys_Generic_DamageBeforeDead=8; X39_MedSys_Generic_DamageBeforeKnockOut=8; X39_MedSys_Generic_DamageBeforePermaKnockOut=8;


En principio esto funciona con la version que tenemos actualmente en el server, por lo que si se actualizara a una versión mas nueva, algunos de estos parámetros variaran o no funcionarían.


Dejamos este post abierto para que los editores vayan comentando sus testeos o modificaciones

Fort
11/02/2014, 15:10
Un cambio tan drástico en el revive requeriría una instrucción totalmente nueva, como mínimo para explicar como funciona la interfaz, los daños que puede recibir los soldados y el remedio para dejarlos operativos, para poder ejercer como médico.

Artur
11/02/2014, 15:14
3600 seg = 1h??
Sure??

eskay
11/02/2014, 16:19
Para hacer de medico tampoco tienes que estudiar un master, hay unas pautas y ya esta. No hace falta instruccion ni nada, hay una interfaz y apartir de ahi pues se aplican las diferentes cosas.

Peacemaker
11/02/2014, 16:20
No se trata de un cambio tan drástico. El XMedSys es una gozada en comparación al actual y os va recordar en mucho al uso del revive que realizabamos con el ACE en Arma II. Configurando las dos teclas correspondientes, y haciendo un breve recordatorio de los procedimientos y uso de equipo medico es más que suficiente. Al igual que antes las sobredosis pueden afectar al soldado y realizar una CPR o el uso del desfibrilador si no se ha estabilizado antes al soldado herido supondran un recorte en la esperanza de vida del mismo. A los 15 minutos de uso del XMedSys ya te has acostumbrado al sistema debido a sus similitudes con el revive que usamos durante tanto tiempo en Arma II y que funcionava a las mil maravillas, añadiendo algunas nuevas prestaciones.

Fresnel
11/02/2014, 18:51
La verdad es que hecho de menos un revive tipo Arma2, esta noche estaré ahí para las pruebas (no antes de las 21:00).

Fresnel
11/02/2014, 19:06
No se si el tiempo de vida es _LifeTime=3600 o es (_TimeBeforeRespawnAvailable_Norm alKnockout=900 y TimeBeforeRespawnAvailable_Deat h=900) lo que seria mas lógico. Lo vemos esta noche.

Trevanian
11/02/2014, 19:19
El tiempo de vida es _LifeTime=3600

columdrum
11/02/2014, 19:40
Simplemente lo que deberia saber un medico es el procedimiento en general mas que en como usar x script. Pq cosas como quien tiene preferencia para curarle, marcado con humo, posición del medico en una escuadra, etc , es igual independientemente del script que se use. Luego ya el resto es cuestion d que cada uno se lo mire, se puede explicar especifico como curar con alguno, es leerse algun manual 5 min, otros 5 min en la academia y cualquiera puede aprender a usar un script, pq normalmente es solo saber q boton hay q pulsar y que medicamentos poner en cada caso... es decir básicamente 3 o 4 datos.

Angel
11/02/2014, 20:42
¿Se puede llevar al herido en camilla? Siempre me ha parecido que "molestaría" más en la misión poder hacerlo en vez de cargar a lomos con él como ahora frente a traslados de distancias mayores y es más cercano a la realidad

Peacemaker
11/02/2014, 23:48
Deberiamos mirar el tema de quitar los indicadores de pantalla con el XmedSys. Los que aparecen en el margen derecho, le quitan mucho al nivel de simulación, esos indicadores importados del DayZ la verdad. Si alguien se lo pudiera mirar que tuviera una minima idea mas que mejor des de mi opinión.

Nix
12/02/2014, 00:04
Deberiamos mirar el tema de quitar los indicadores de pantalla con el XmedSys. Los que aparecen en el margen derecho, le quitan mucho al nivel de simulación, esos indicadores importados del DayZ la verdad. Si alguien se lo pudiera mirar que tuviera una minima idea mas que mejor des de mi opinión.

En el editor, en el propio módulo te da opción de poner el HUD o no. Es simplemente tildar el "Yes" o "No".

Peacemaker
12/02/2014, 01:32
Danke ! En cuanto tenga un momento me paro a buscar-lo, no conocia esa opción !

NeGoov
12/02/2014, 02:19
(eliminar)

NeGoov
12/02/2014, 03:29
Probé eso de de poner en false esos parámetros en el módulo y nada... Siguen saliendo los iconos.

Y otra cosa, los tres últimos parámetros provocan que no exista el estado KnockOut (desmayado)? :

X39_MedSys_Generic_DamageBeforeDead=8;
X39_MedSys_Generic_DamageBeforeKnockOut=8;
X39_MedSys_Generic_DamageBeforePermaKnockOut=8;

Trevanian
12/02/2014, 09:55
Correcto, por lo que me ha comentado Scar, hay un bug si se dejan los valores por defecto. No obstante es cosa de ir probando parámetros.

Artur
18/02/2014, 10:50
Creo que se ha logrado quitar los iconos del revive.
Podéis postear los parámetros para aplicarlo a las misiones actuales/nuevas?

Gracias

NeGoov
18/02/2014, 11:44
Creo que se ha logrado quitar los iconos del revive.
Podéis postear los parámetros para aplicarlo a las misiones actuales/nuevas?

Gracias
Lo tienes en el primer post del hilo.

Artur
27/03/2014, 15:51
Recupero el tema.

Hace unos días salió un update que corrige bastantas cosas aparte de añadir nuevas funcionalidades (tapones para los oidos, correcciones de bugs, etc..)

http://www.armaholic.com/page.php?id=23618

Es por eso que requiero de voluntarios para realizar las pruebas pertienentes en entorno de servidor antes de pedirle a Colum que lo suba.

Mañana por la tarde podría ser un buen momento para dedicar 1 horita u horita y media a testearlo.

Gracias,

Shobi
27/03/2014, 17:31
Cuenta conmigo

jovijavi
27/03/2014, 18:04
y conmigo si estoy por el TS, (no se sobre que hora sera...)

Fresnel
28/04/2014, 12:22
En el primer post del hilo dice que los torniquetes no son reutilizables, por mi experiencia hasta ahora si que lo son, igual habría que corregirlo.

NeGoov
29/04/2014, 01:28
Eso es que estás usando los torniquetes del herido.

Por cierto, avisad si me modificáis un post otra vez...

EDITO: Cierto, se recogen los torniquetes retirados de los heridos, incluso si son los suyos propios.