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Ver la versión completa : Rearme por respawn oficial BI



Maur
10/05/2014, 19:20
2579



Nota: Iré añadiendo información según vaya testeando y recuerde/aparezcan mas diferencias y posibles inconvenientes


Información de la Wiki oficial (https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Respawn)

Como alternativa o complemento al sistema habitual de cajas con script he creado esta plantilla del sistema integrado por Bohemia para elegir rol al entrar en la partida o respawnear.

Ventajas:



No debería dar problemas como actualmente ocurre con las cajas
Implementacion oficial
Listado completo de roles y equipo para todos los jugadores
Mas rápido y menos caótico
Quizás incluso este mas optimizado y genere menos desync


Creo que tener el equipo listado a la vista de todos ayudara a que tanto lideres como soldados puedan organizarse mejor. También evita tener a todos los jugadores alrededor de las cajas.

Diferencias y posibles inconvenientes:



Los jugadores aparecen en el/los respawn/s (con pantalla de selección si se desea (https://community.bistudio.com/wikidata/images/b/b1/A3_respawnSelectPosition.jpg)) y no donde estén colocados en el editor. Esta es la diferencia mas importante respecto a las cajas. Creo que esto es inevitable porque el rearme forma parte del sistema de respawn
En caso de equivocación o cambio hay que respawnear con "esc">"reaparecer"
En caso de que haya múltiples spawns y por no estar bien marcados y equivocación del jugador este aparece donde no debería. Se soluciona con F11 o reapareciendo.


La única diferencia que realmente me parece una pega es tener múltiples spawns cuando pelotones/secciones y pilotos aparecen en sitios distintos. En este caso configurar los spawns (por parte del editor) y elegirlo (por parte de los jugadores) es trabajo adicional frente a las cajas, donde el spawn depende de la posición en el editor.

Por supuesto el editor podrá añadir otras vías de rearme adicionales. Por ejemplo la caja de radios y de suministro medico, o cajas con armamento adicional que no quiera añadir al equipo de la config.


Código de ejemplo para entender como se configura


init.sqf, onPlayerJoin.sqf, onPlayerRespawn.sqf


[west, "Fusilero"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "AT"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Granadero"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Ligera"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Media"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "RTO"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "TES"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Cabo"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Sargento"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Teniente"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "Capitan"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "AsistenteAT"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "AsistenteLigera"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
[west, "AsistenteMedia"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;


description.ext


class CfgRespawnInventory
{
class Fusilero
{
displayName = "Fusilero"; // Name visible in the menu
icon = "iconMan"; // Icon displayed next to the name


// Loadout definition, uses same entries as CfgVehicles classes
weapons[] = {
"RH_m16a4",
"hgun_mas_acp_F",
};
magazines[] = {
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"30Rnd_556x45_Stanag_Tracer_Red",
"minigrenade",
"minigrenade",
"HandGrenade",
"HandGrenade",
"SmokeShell",
"SmokeShell",
"SmokeShell",
"SmokeShell",
"SmokeShellGreen",
"SmokeShellGreen",
"SmokeShellGreen",
"SmokeShellRed",
"SmokeShellRed",
"SmokeShellRed",
"12Rnd_mas_45acp_Mag",
"12Rnd_mas_45acp_Mag",
"12Rnd_mas_45acp_Mag",
"12Rnd_mas_45acp_Mag"
};
items[] = {
"x39_bandage",
"x39_bandage",
"x39_bandage",
};
linkedItems[] = {
"GBR_wood_PlateCarrier1_rgr",
"GBR_wood_HelmetB",
"RH_compm4s",
"ItemMap",
"ItemCompass",
"ItemWatch",
"ACRE_PRC152",
"NVGoggles",
};
uniformClass = "GBR_CombatUniform_woodlan";
backpack = "B_Bergen_rgr";
};
};