Unidad de Simulación Táctica 101 - Clan España Arma 3 - TvT - JO Advance & Secure

  • Búscanos en Facebook

  • Usuarios Conectados en Team Speak 3

  • El Camino a la Simulación

  • TvT - JO Advance & Secure: UST vs BDR


    El próximo Martes 4 de Junio a las 21:30 tendremos un nuevo encuentro contra el Clan BDR (Brigada Dispiegamento Rapido), con los que ya tuvimos el placer de jugar en ocasiones pasadas. Estad pendiente a los comentarios por posibles actualizaciones de esta noticia. Si quieres apuntarte haz click aquí.

    Jugaremos la propuesta TvT diseñada por Jack O'neil, basada en un estilo de juego de avanzar y asegurar, con unas reglas pensadas para dar el mayor realismo posible a este tipo de enfrentamientos. A continuación se presentan las reglas de este modo de juego.


    Reglas JO Advance & Secure


    Esta misión humano contra humano implementa un modo de juego "avanzar y asegurar" especialmente diseñado para disfrutar de un nivel de simulación y realismo alto; con ciertos elementos de persistencia como número de vidas por bando, sistema de avanzar y asegurar persistente, fecha y hora del arma persistente, sistema de repuesto de vehículos destruidos y sistema de tregua inicial. El objetivo es recrear una batalla simétrica, igualada y masiva (para lo que es el ámbito de la comunidad española) con el mayor realismo posible.

    Condiciones de victoria (la que se cumpla antes)

    - Que un bando capture todos los sectores.
    - Que un bando aun tenga vidas cuando el contrario las ha perdido todas. Cada vez que alguien “cae gravemente herido” (estado del revive) cuenta como una vida perdida para el bando. Al finalizar cada misión se restarán las vidas del total. Número total de vidas por bando: (aún por definir).



    Sistema avanzar y asegurar persistente

    Existen una serie de sectores (del 1 al N) que forman una sola línea de avance/retroceso, lo que significa que para capturar un sector se debe haber capturado todos los anteriores. Al principio cada bando posee la mitad de los sectores. No hay sectores neutrales, por lo que los últimos sectores capturados por ambos bandos siempre serán contiguos. En cada misión, cada bando podrá capturar como máximo los 5 sectores siguientes. Los sectores que se pueden capturar aparecerán en naranja, los que no en negro.



    ¿Cómo se captura/defiende un sector?

    El bando que quiera capturar un nuevo sector primero deberá “iniciar la captura”. Para ello deberá conseguir tener 7 unidades durante 3 minutos dentro del sector. Además, durante ese tiempo no debe haber estado ni una sola unidad enemiga dentro del sector; ni el último sector del bando atacante debe haber sufrido un ataque en el mismo tiempo. Si alguna de estas tres condiciones no se cumplen, se vuelven a contar los 3 minutos desde 0. En ese momento, el sector pasará al estado de “bajo ataque”. Una vez iniciada la captura, no es necesario que ni una sola unidad del bando atacante permanezca dentro del sector para completar la captura. El bando atacante completará la captura al cabo de 10 minutos si consigue que no permanezca dentro del sector ni una sola unidad enemiga durante 1 minuto.


    Si el ataque es exitoso, el bando atacante tendrá un sector más y el bando defensor uno menos. Si el bando defensor consigue rechazar el ataque, el sector volverá al estado de “asegurado” y el frente de la batalla permanecerá igual.


    *Bug del arma conocido: a veces, si el frente se desplaza a un sector donde ya había unidades dentro puede ser que alguna unidad no cuente como que está dentro. Para solucionarlo debe suceder algún cambio como que entre una unidad nueva, o salga una de dentro y vuelva a entrar.


    Durante todo este proceso aparecerá un mensaje solo a las unidades que estén dentro del sector indicando cada cambio de estado.


    Información de estado de los sectores:
    No existirá ningún tipo de información en el mapa sobre tamaño (nunca será mayor de 50 de lado), forma, estado o a quién pertenece el sector. La única forma de conocer a quién pertenece el sector y en qué estado está es entrar y seleccionar en la rueda del ratón “Situación”, entonces aparecerá un mensaje con la siguiente información:
    - Este sector es WEST o EAST
    - Está “asegurado” o “bajo ataque”
    - Las condiciones para iniciar, completar o detener la captura (la información de cantidades y tiempo simplemente son un recordatorio de lo explicado más arriba, no es una cuenta atrás)


    *Si el sector está fuera del límite para esa misión o existen otros sectores previos sin capturar, se indicará que el sector no se puede capturar en el mensaje.
    *Para que salga la opción de “Situación” debes estar fuera de vehículos.
    *Solo cuentan las unidades que están por debajo de 50 metros de altura respecto el terreno.
    *Un vehículo ocupado siempre cuanta como 1 unidad.
    *Las unidades “gravemente heridas” no cuentan como que están dentro.



    Reparaciones y suministros

    Cada bando tendrá una zona en su base donde podrá encontrar camiones de combustible, reparación y munición. Además habrá unas cajas de suministros que se podrán transportar en vehículos.


    Sistema de tregua inicial

    Al principio de cada misión, existirá una tregua que consistirá en que los bandos no podrán salir de un área circular marcada con borde negro. Cualquier unidad que lo haga, caerá gravemente herida. Cuando ambos comandantes rompan la tregua o pasen 20 minutos, ambos bandos podrán moverse libremente.


    Unidades por bando

    - Cada bando tendrá N pelotones regulares (en función del número de jugadores por bando). Por cada 3 pelotones regulares, uno tendrá un Tirador designado.
    - 1 pelotón regular más (el del Comandante)
    - N equipos de pilotos/tripulantes (en función del número de vehículos aéreos)
    - 2 (mínimo) equipos de médicos (cada equipo tiene una ambulancia)
    - Cada unidad tiene una caja con todo el material que necesita para su armamento.
    - El armamento de cada soldado viene definido por su rol, por lo que no habrá armas en las cajas. Como excepción, puede haber algún tipo de arma en las cajas de suministros.


    Un pelotón regular es un máximo de 13 hombres y consta de los siguientes roles:


    - Jefe de Pelotón
    - Operador de Radio
    - 3 Jefes de escuadra/equipo
    - 2 fusileros
    - 2 ametrallador ligero (5.56mm o equivalente)
    - 1 ametrallador medio (7.62mm o equivalente)
    - 1 Granadero
    - 1 AT (usar y tirar)
    - 1 médico



    Sistema Revive

    Se utilizará el “Revive script for ACE2 Wounding system”. Sin respawn por defecto del arma 2.
    Los puntos más remarcables son:
    - 3 vidas del revive.
    - 45 minutos para ser revivido por un médico (muerte definitiva si se agota el tiempo)
    - Todo el mundo puede poner morfina y epinefrina
    - Hay un hospital médico con un médico IA en la base de cada bando para curar al 100% a los heridos.
    - Mensajes de “GRAVEMENTE HERIDO” -> Sí.
    - Marcas de heridos en el mapa -> Sí.
    - Espectador mientras estás inconsciente -> No.
    Comentarios 1 Comentario
    1. Avatar de Rai
      Rai -
      Jugaremos en nuestro servidor TvT y hay que cargar sólo estos mods:

      Librerías bases
      @CBA
      @CBA_a2
      @CBA_oa
      @Jayarma2lib

      Mods
      @ACE
      @ACEX
      @ACEX_RU
      @ACEX_USNAVY
      @ACRE
      @ST_ACRE_VOLUME

      Opcional de sonido
      @101_SOUNDS

      Nos uniremos al Team Speak de la comunidad Italiana
      Dirección Team Speak: vs15.tserverhq.com:6247