Script de campo de minas
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  1. #1

    Script de campo de minas

    Este me lo pidió Trevanian. Subo el que yo uso (de kronzy).

    Se activa en el init de cualquier cosa, por ejemplo, un trigger con la condición true en vez de this, poniendo:

    Código:
    void=["mines1", "side:","ANY", "trigger:","Land", "range:",1, "ammo:","R_Hydra_HE", "mine:","MineE", "height:",-0.05, "showsigns:","Sign_MP_blu"] execVM "minefield.sqf"
    También se puede activar cuando las tropas se aproximen a la zona minada, usando un trigger de presencia. Hay que usar un marcador (rectangular o circular) cuya dimensión (por ejemplo 200x200) definirá las dimensiones del campo minado. Usar con moderación ya que sobrecargar de minas el mapa puede afectar al rendimiento si se ponen miles de ellas . Como mínimo hay que dar un parámetro (el del marcador), pero existen varios opcionales (si no se añaden no se usan):

    Código:
    trigger:,string   : The class of unit that should activate the trigger. ("Land")
    side:,string      : Which side the mine should be triggered by. ("ANY")             
    density:,number   : How densely the area should be filled. (10)                
    count:,number     : How many mines should be used (alternative to density).
    grid:,number      : Position mines in a grid.
    range:,number     : How close a unit has to be to activate the trigger. (.75)               
    ammo:,string      : What type of ammo to use for the explosion. (Land,Man=G_40mm_HE, LandVehicle=R_Hydra_HE, Tank=Sh_125_HE).
    mine:,string      : Class of visible mine object. ("Mine")            
    height:,number    : The height position of the mine. (Mine:0, MineE:0.025)
    showsigns:,string : Create warning signs at the corners of the mined area.
    showmarker        : Keep the designation marker visible.
    La configuración de las cosas la explico ahora de acuerdo al ejemplo que puse antes:

    * "mines1" : nombre del marcador que define el campo minado

    * "ANY": qué bando hará explotar las minas (para ser realista poned ANY, pero puede ser bluefor o opfor o civilian...)

    * "Land": qué tipo de unidad hará explotar las minas (en este caso cualquier vehículo terrestre, pero puede ser Man para personas o Tank para carros, por ejemplo)

    * 1: rango de activación de la trampa en metros (por defecto son 0.75m, y habrá que jugar con el valor para trampas que no sean minas, como las activadas por cables, por ejemplo, para conseguir el mejor efecto posible)

    * "R_Hydra_HE": clase que define el tipo de explosión o munición asociada a la mina (lo normal es "GrenadeHand" para antipersonas, pero se puede poner incluso una bomba de 200 kg si se quiere)

    * "MineE": objeto 3D que representará la mina. En este caso ojo, porque los objetos como las minas o trampas NO estallarán si son desactivadas por el jugador. Aqui Trevanian habría que buscar la clase de las trampas de NAM que quieras poner, ya sea explosivas o punji (comprobado que funciona). Conviene definir que la munición que sea lo menos dañina posible en este caso de trampas que no sean las minas standard del juego para que solo se active el daño ya diseñado para la propia trampa (por ejemplo la de 9mm de pistola: "B_9x19_SD")

    * -0.05: aqui viene lo bueno y la putada jejeje... Profundidad a que la mina se coloca (valores negativos hacen que se entierre literalmente en el terreno) en metros. Se acabó eso de ver minas anticarro por encima de la carretera... Para otras trampas no poner este parámetro o se corre el riesgo de que queden demasiado enterradas y no se activen. Os aseguro que en un bosque hay que ir muuuuy pendiente para no pisarlas, como en la realidad claro, y... jejeje, también se puede hacer que los cables no estén a la altura de los pies, sino de la cabeza, lo cual puede dificultar su detección...

    * "Sign_MP_blu": objeto 3D que delimitará toda la zona minada. Puede ser un cartel de peligro. No poner este parámetro si no se quiere que salga nada.

    La referencia de municiones a emplear se encuentra aqui (para el Arma2), en la columna "Ammo classnames":

    http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons

    Si queremos que en el mapa se quede visible el marcador que creamos, definiendo asi la presencia de una zona minada, usaremos el parámetro showmarker.

    NOTA: una manera fácil de saber qué nombre tienen los objetos 3D que queremos usar es crear una misión y colocar el objeto deseado dándole un nombre, por ejemplo Angel. Guardamos la misión y abrimos el archivo .sqm buscando el nombre introducido. En la sección donde aparezca Angel encontraremos una línea del tipo a vehicle="uns_Punji1"; Ese nombre con comillas es el que tendremos que poner en el script de las minas.

  2. #2

    Re: Script de campo de minas

    Primer post actualizado. Comprobado que funciona con trampas punji y otras de los mods de NAM He subido una misión de ejemplo en Ia Drang con tres tipos de configuraciones de muestra

  3. #3

    Re: Script de campo de minas

    Hola Angel, aún no he probado este script y tan sólo he leído tu post pero tengo la siguiente duda.

    Si pones por ejemplo una trampa con cable, y pones ese cable a la altura de la cabeza pero te confundes y lo colocas a 20 metros de altura... ¿explotará igualmente?

    Lo digo porque como uno de los parámetros es el rango de activación, quizá con que la unidad pase por debajo del cable que está a 20 metros ya explotará (salvo que ese rango también mida la distancia en altura).

    Y por la misma razón de lo anterior... si entierras una mina 1 metro ¿explotará igualmente?

  4. #4

    Re: Script de campo de minas

    Pigu, a mi me paso que si esta muy alto o muy enterrado no explota

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