[Released] Script IED
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Tema: Script IED

  1. #1

    Script IED

    Bueno aquí tenéis un script que crea I.E.D. que se pueden desactivar y puede ir en vehiculos en movimiento o personas.

    Modo de uso:
    1- incluir la carpeta Scripts en la misión en cuestión.

    2- Añadir al description.ext estas 2 lineas:
    *Esta linea puede ir en cualquier sitio, por ejemplo al final del todo:
    Código:
    #include "Scripts\IED\Bomba_Dialog.hpp"
    *Esta linea tiene que ir SI O SI, DENTRO de las definiciones de sonido, es decir quedaria algo asi:
    Código:
    class CfgSounds
        {
        sounds[] = {};
            #include "Scripts\IED\Bomba_Sonidos.hpp"
        };
    si ya teneis definido el CfgSounds, solo añadir la linea dle include dentro de el. Si no existe, copiad lo que he puesto encima
    3- Añadir en el Init del objecto a usar como IED :
    Código:
     x= [this,70,50,30,2,false,1,3] execVM "scripts\IED\InitIED.sqf";
    Nota: leer parametros mas abajo

    La bomba explotara si alguien entra en el radio indicado con un vehículo, o si X o mas personas del bando bluefor se acercan mas del radio indicado. Siendo X un parámetro, por lo que se puede configurar el numero de soldados que se pueden acercar a desactivarlo.


    Parámetros:
    1- IED Objecto IED
    2- Probabilidad de ser IED . 100 siempre IED, 0 ¿¿nunca?? xDD
    3- Facilidad de desactivacion. 0 es practicamente imposible de desactivar, 100 bastante facil(cualquier numero intermedio tb vale obviamente)
    4- Radio de activacion. Si X(parametro 7) soldados o un vehiculo se hacercan mas de este radio, el IED explotara
    5 - Potencia de la explosion , de 1 a 7
    6 - Mostrar o no mostrar el mensaje en IEDs inactivos. Si se pone True, los IEDs siempre tendran la opcion de desactivar esten activos o no, si esta a false solo los IEDs activos tendran la opcion.
    7 - Nº máximo de solados que se pueden acercar al IED. Por ejemplo si se pone 1, solo 1 soldado se podra acercar al IED sin detonarlo.
    8 - Tiempo aleatorio maximo antes de detonar el IED. Una vez dentro del radio de activacion y cumplidas una de las condiciones( o hay un vehiculo o mas soldados de los que deberia). Por ejemplo si se pone 4, tardara entre 0 y 4 segundos en explotar despues de acercarse un vehiculo.

    9 - Bando. Por defecto west. Puede ser: 'west', 'east', 'resistance', 'civilian' (IMPORTATE, comillas INCLUIDAS)
    10- Terrorista. Tiene que ser el nombre de una unidad. El IED solo detonara si el terrorista esta vivo en el momento que se cumple la condicion de detonacion( nº unidades y radio). Asi le damos algo mas de realismo como si fuera el el que activara el IED .
    Ejemplo:
    Código:
    x= [this,50,30,50,2,false,1,5] execVM "scripts\IED\InitIED.sqf";
    50% de ser IED, 30% de posibilidades de desactivarla*, radio de activacion de 50m, potencia 2(pequeña), si no es IED no mostrara la accion, si se acerca mas de 1 soldado detonara y tardara entre 0 y 5 segundos en detonar si 2 o mas soldados o un vehiculo se acercan

    otro mas
    Código:
    x= [this,70,50,30,1,true,2,1] execVM "scripts\IED\InitIED.sqf";
    70% de ser IED, 50% de posibilidades de desactivacion*, radio de 30m, potencia minima(1), siempre mostrara la accion aunque no sea IED, se podran acercar 2 soldados sin detonarla y tardara 1 segundo en explotar si se acerca un vehiculo o 3 soldados o mas.

    ¿Que tiene que otros no tengan?
    Básicamente es bastante configurable, totalmente compatible con JIP, y se puede agregar a cualquier objeto, incluso a objetos en movimiento.



    NOTAS ADICIONALES, Inhibidores:
    Para añadir un vehiculo con un inhibidor de frecuencias, que evitara la detonacion de IEDs que esten dentro de su radio de accion, añadir la siguiente linea al init del vehiculo:
    Código:
    x= [this,70] execVM "scripts\IED\Init_inhibidor.sqf";
    Significado de los parametros:
    1-Vehiculo inhibidor... puede ser cualquier objeto, aunque lo normal esque sea un vehiculo.
    2-Alcance del inhibidor. Es la zona segura alrededor del vehiculo, cualquier IED situado a menos de esta distancia del vehiculo no detonara. La distancia es en metros. En este ejemplo serian 70m

    Detectores:
    Para añadir un vehiculo o una unidad con un detector de IEDS, que detectara IEDs cercanos, añadir la siguiente linea al init del vehiculo/unidad:
    Código:
    x= [this,60] execVM "scripts\IED\Init_Detector.sqf";
    Significado de los parametros:
    1-Vehiculo o unidad con el detector. En el caso de ir en el init, sera siempre this.
    2-Alcance máximo del detector en metros. El detector detectara cualquier IED(creado con este script) que este a esa distancia o menos, y pitara mas frecuentemente cuanto mas cerca se este del IED.En este ejemplo serian 60m

    Si encontráis cualquier fallo avisad.

    Nota importante: requiere @CBA
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    Última edición por Rai; 18/09/2012 a las 15:17

  2. #2

    Re: Script IED

    +10 :P

    Bellum internecinum!

  3. #3
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    Re: Script IED

    Gran trabajo colum, si señor.


  4. #4

    Re: Script IED

    Muy bueno Colum, me ha molado el método de desactivación

  5. #5

    Re: Script IED

    Actualizado, arreglillos tontos y agregados los detectores de IEDs xD.

  6. #6

    Re: Script IED

    Buenas a todos, como unico miembro de la unidad con una llave inglesa en mi identificador me gustaria aclarar unos conceptos sobre IEDs y otros explosivos para conseguir que los scripts se parezcan a la realidad que rodea los combates actuales en todo el mundo, si mas dilación los paso a detallar:


    Los IEDs EXPLOSIVOS (hay mas tipos) se clasifican por:

    A. Mecanismo de Transporte:
    1. En Vehiculo.
    2. En Barco o Bote.
    3. En un animal.
    4. En Collar.
    5. Proyectiles propulsados por explosion.

    6. Cohetes.

    Esta primera clasificación deberia dar ideas a nuestros desarrolladores de scripts para colocar los IEDs explosivos en localizaciones y objetos novedosos dentro de las misiones.

    B. Medio de Activación:

    1. Mecanico por cable.
    2. Radio.
    3. Activacion Humana.
    4. Infrarojos.
    5. Por tiempo.

    Este apartado si requiere un detenido analisis debido a la influencia que estos métodos van a tener sobre nuestros scripts, por tanto comenzamos:

    B. 1. IEDs activados por cable:

    El IED activado por cable debe ser programado en el ARMA 2 considerando que solamente el roce con el cable activador o la presencia de un agente activador terrorista con conexion por cable al IED puede activarlo, por ello recomiendo un script de cable dividido en dos tipos:

    Cable al CONTACTO:

    ACTIVACION: Si el cable se encuentra en las cercanias y en contacto con el IED y es pisado o activado por el zapador que se acerca al IED, este explosionara sin remedio.

    DESACTIVACION: Si el cable debe generar tension para activar el explosivo (eso lo define el diseñador del IED antes de colocarlo en el ARMA 2) entonces la desactivacion debe ser cortando el cable

    Si el cable debe destensarse para producir la explosion, entonces el cortar el cable seria un grave error y produce la activacion del explosivo.Se desactiva acudiendo al mecanismo y desactivandolo en origen.


    FORMA DE IMPLEMENTAR AL ARMA 2: Supongo que una vez definido que se coloca un IED con cable al iniciar la desactivacion se deberia dejar decidir al Ingeniero si opta por cortar o por ir al origen del mecanismo 50% de probabilidad de error, si se equivoca el ingeniero salta por los aires, si no se equivoca procede a desactivar con un nivel de dificultad ya muy baja.

    Cable activado por una IA:



    ACTIVACION: El activador del IED (una IA) se encuentra conectado al mismo por un cable, por tanto esta IA no se puede mover, espera agazapado y al acercarse a unos 10 m. del IED lo hace explotar.

    DESACTIVACION: Solo se puede desactivar primero eliminando al IA activador y despues acudiendo ya de forma segura al IED.

    FORMA DE IMPLEMENTAR AL ARMA 2: El script seria del modo siguiente, si una unidad se acerca a menos de 10 m. del IED y el activador FIJO (una IA) no ha muerto el IED explota, si la IA muere antes de acercarnos podemos desactivar facilmente el IED.

    B. 2. IEDs activados por Radio:



    El IED activado por Radio debe ser programado en el ARMA 2 considerando que solamente la presencia de un agente activador terrorista con conexion por Radio al IED puede activarlo:


    ACTIVACION: Si la unidad se encuentra a menos de 10 m. del IED y ademas el agente activador IA que debe estar en linea de vision con el IED el activador detonara el explosivo.

    DESACTIVACION: Primero se debe eliminar el agente activador (IA) y despues se debe atentar la desactivacion del IED.

    FORMA DE IMPLEMENTAR AL ARMA 2: El script seria del modo siguiente, si una unidad se acerca a menos de 10 m. del IED y el activador MOVIL (una IA) no ha muerto el IED explota, si la IA muere antes de acercarnos podemos desactivar facilmente el IED. Recordar que si un ingeniero va en el equipo el sera capaz de detectar los dispositivos por Radio, tambien los vehiculos de gran tamaño incluyen inhibidores de radio, asi que en un alto porcentaje los IEDs radio no tendran efecto en estos casos.


    B. 3. IEDs Activacion Humana:



    El IED activado por Accion Humana debe ser programado en el ARMA 2 considerando que solamente la presencia de un agente activador terrorista puede activarlo:


    ACTIVACION: Si la unidad se encuentra a menos de 10 m. del IED y ademas el agente activador IA que lleva en su cuerpo el IED esta vivo detonara el explosivo.

    DESACTIVACION: Primero se debe eliminar el agente activador (IA) y despues se debe atentar la desactivacion del IED amarrado a su cuerpo.

    FORMA DE IMPLEMENTAR AL ARMA 2: El script seria del modo siguiente, si una unidad se acerca a menos de 10 m. del IED y el activador (una IA) no ha muerto el IED explota, si la IA muere antes de acercarnos podemos desactivar facilmente el IED. OJO es muy tipico en estos IED el correr hacia nuestras unidades y explotar al estar cerca, pueden ir en vehiculos o ir andando, solo la eliminacion del agente activador da resultado.

    B. 4. IEDs activados por Infrarojos:



    El IED activado por Infrarrojos debe ser programado en el ARMA 2 considerando que solamente la presencia de un agente activador terrorista con linea visual al IED puede activarlo:


    ACTIVACION: Si la unidad se encuentra a menos de 10 m. del IED y ademas el agente activador IA que debe estar en linea de vision con el IED el activador detonara el explosivo.

    DESACTIVACION: Primero se debe eliminar el agente activador (IA) y despues se debe atentar la desactivacion del IED.

    FORMA DE IMPLEMENTAR AL ARMA 2: El script seria del modo siguiente, si una unidad se acerca a menos de 10 m. del IED y el activador MOVIL (una IA) no ha muerto el IED explota, si la IA muere antes de acercarnos podemos desactivar facilmente el IED. Recordar que este modo de activacion es dificilmente detectable, por tanto no sabremos si hay algun agente activador cerca hasta que ilumina el IED, por ello, registrar es la unica forma de asegurarse.

    B. 5. IEDs activados por Tiempo:



    El IED activado por Tiempo debe ser programado en el ARMA 2 considerando que normalmente es activado por un IA cercano al IED con un contador determinado de tiempo:


    ACTIVACION: Si el temporizador del IED llega a 0, explosion.

    DESACTIVACION: Si el temporizador no ha llegado a cero se puede intentar la desactivacion antes de que se produzca este hecho.

    FORMA DE IMPLEMENTAR AL ARMA 2: El script seria del modo siguiente, si una unidad se acerca a menos de 100 m. del IED, el activador (una IA) pegado al IED activa el temporizador, entonces la IA se alejara del IED y un determinado tiempo habra sido programado, toda vez que este llegue a 0 se produce explosion a no ser que se haya desactivado.

    Como podeis ver en toda esta exposición no existe ningun modo de activacion de un IED por numero de personas en la cercania, simplemente no existe, asi que espero que podamos mejorar el realismo en este campo, si algun experto en scripts me puede ayudar nos gustaria crear mejores activadores de explosivos.

    Un saludo.

  7. #7
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    Re: Script IED

    Tengo unas propuestas para mejorar el script en cuanto a simulación, Colum.

    - Que el script distinga entre IED's activados por radiofrecuencia e IED's activados por "proximidad" (en la realidad sería equivalente a que pisas o tocas un cable, o que pisas el IED)

    - Que el script inhibidor sólo inhiba los de radiofrecuencia.

    - Que el script de detector sólo detecte los que son del tipo radiofrecuencia.

    - Que puedas "quitarle" el móvil/detonador al civil.

    - Que cuando apuntas a la unidad que tiene el detonador, no pueda activar el IED.

    - Que un vehiculo pueda "hablar por un megáfono" diciendo a todos los civiles que se alejen de la zona para detonar el IED con seguridad.

    - Poner un modo debug que ponga marcadores donde hay IED's, unidades con detonador, vehículos con inhibidor y vehículos con detector.

    De momento esto todo lo que se me ha ocurrido.


  8. #8

    Re: Script IED

    Anotado y añadido al TODO list. ¿Hay algun objeto en los addons que tenemos ahora mismo que se pueda usar de detonador? creo q tenemos un pack de ieds que trae objetos nuevos pero no m fije aun si trae algun detonador o algun arma para ponerle a los terroristas. Si no ya m inventare algo

  9. #9
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    Re: Script IED

    Otra cosa. En el IED de "proximidad" debería ser irrelevante cuantas unidades se acerquen. Creo que la única forma de acercarse sin que explote debería ser yendo lento ya sea de pie, cuclillas o cuerpo a tierra.


  10. #10

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