Algunas dudas sobre edicion de misiones

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  1. #1
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    Algunas dudas sobre edicion de misiones

    Algunas de mis preocupaciones con la edición de misiones:

    1) Sigo pensando que la función de desarmar que aparece en el menú de interacción del ACE está roto. No consigo que el civil suelte nunca el arma, ni se abre el equipo, ni nada de nada. (Tanto en el dedicado como en local) ¿Alguien sabe de algún script que te permita abrirle a cualquier unidad de la IA, la ventana de equipo del ACE? Testeando el mod CIM, vi que aquí existía la posibilidad, no se si podré rescatar el script de ahí.

    2) Al ejecutar las siguientes lineas de un script, en el servidor dedicado, el arma desaparece al instante. Veo a la IA durante un segundo con el arma en la espalda y luego ya no tienen nada. Si lo mato y registro su equipo, tampoco está ahí, simplemente se borra. En local todo funciona bien, la IA conserva su arma la coge y comienza a disparar. No tiene nada raro, es un grupo de civiles con unos addActions, segun la decisión del jugador, estos pueden acabar siguiendo unos waypoints, luego se une a un grupo del bando RES y ejecutan este script.

    Codigo SQF:
    _x addMagazine "ACE_30RND_762X39_S_AK47";_x addMagazine "ACE_30RND_762X39_S_AK47";_x addMagazine "ACE_30RND_762X39_S_AK47";_x addMagazine "ACE_30RND_762X39_S_AK47";_x addMagazine "ACE_30RND_762X39_S_AK47"; _x addWeapon "AKS_GOLD";} forEach units vengadores;





    3) No me queda claro, por que en el dedicado, a este mismo grupo de civiles en el primer waypoint, cuando le pongo como condición:

    Codigo SQF:
    !decidido_no || civil_ayudado
    para que comiencen a hacer la ruta, no hacen nada. Es como si nunca se cumpliera la condición, en local funciona perfectamente. Los civiles están parados, comienza la conversacion y cuando termina, siguen los waypoints. Las variables son globales en el init:

    Codigo SQF:
    civil_ayudado = false;
    decidido_no = false;

    Y en el mismo script del addAction que se ejecuta, es donde se cambia a true. He probado a sincronizar el mismo waypoint con la condicion en un trigger y tiene el mismo comportamiento.

    ¿Alguna idea? Seguiré comentando...
    Última edición por Rai; 28/09/2012 a las 17:16
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  2. #2
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    Re: Algunas dudas sobre edicion de misiones

    Supongo que el problema del arma que desaparece tiene algo que ver con el tema de la ejecución local, cuando se ejecuta en el script del addAction. He puesto el cambio de bando y la ejecución del bucle para rearmar a los civiles en un trigger y ahora funciona correctamente.

    Lo del waypoint solucionado con lo que me comentó columdrum en el team speak, hago broadcast usando publicVariable y la variable se actualiza correctamente en todos los clientes. Mi duda es, si esto podría llegar a fastidiarse cuando un JIP player ejecute el init de nuevo, volviendo la variable al valor booleano inicial.

    Teniendo en cuenta que todo lo que se ponga en el addAction corre en el cliente que lo ejecute. Si uso "say", con el fin de reproducir audio, dentro del script. ¿Sólo lo escuchará la persona que activó la acción?
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  3. #3

    Re: Algunas dudas sobre edicion de misiones

    Cita Iniciado por Rai
    Supongo que el problema del arma que desaparece tiene algo que ver con el tema de la ejecución local, cuando se ejecuta en el script del addAction. He puesto el cambio de bando y la ejecución del bucle para rearmar a los civiles en un trigger y ahora funciona correctamente.

    Lo del waypoint solucionado con lo que me comentó columdrum en el team speak, hago broadcast usando publicVariable y la variable se actualiza correctamente en todos los clientes. Mi duda es, si esto podría llegar a fastidiarse cuando un JIP player ejecute el init de nuevo, volviendo la variable al valor booleano inicial.

    Teniendo en cuenta que todo lo que se ponga en el addAction corre en el cliente que lo ejecute. Si uso "say", con el fin de reproducir audio, dentro del script. ¿Sólo lo escuchará la persona que activó la acción?
    Si usas una variable publica siempre has de tener cuidado con los jugadores JIP por supuesto. La solucion es sencilla, inicializala solo en el servidor(if (isServer) then{ variable = false; publicvariable....) y luego cambiala en el acction asi ningun JIP te lo fastidiaria.

    Y obviamente si, si el say lo ejecutas dentro del script del action, solo el jugador que ejectute la accion lo escuchara. La solucion es la misma de siempre... o usar una variable publica, o usar una de las funciones del CBA. En el caso del say puedes o usar un globalexecute o simplemente usar CBA_fnc_globalSay o CBA_fnc_globalSay3d si quieres que todo el mundo lo escuche.

    Lo mas importante de estas cosas es tener claro donde se esta ejecutando cada cosa y tener en cuenta que ciertas cosas deben ser ejecutadas en el servidor. Tambien es importante tener cuidad de no ejecutar mas de las veces necesarias cada script, si no puedes acabar por ej creando mas unidades de las que querias

  4. #4
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    Re: Algunas dudas sobre edicion de misiones

    Estoy usando la funcion del CBA del global say ¿Puede ser que el say3d tenga un funcionamiento mejor, al estilo voces del acre? ¿Que si te alejas se escucha menos? En el 2d, no se aprecia mucho que disminuya el volumen cuando te alejas, aunque supongo que hay un limite de escucha, igualmente. Lo mismo me estoy pasando por alto algún parámetro en el cfgSound para que sea mas realista.

    ¿Hay alguna forma de checkear si un IED (del script de Colum) ha explotado? Se me ocurre que puedo usar alguna artimaña, como checkear que un objeto cercano este "alive", pero quisiera saber la forma más óptima xD
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  5. #5

    Re: Algunas dudas sobre edicion de misiones

    Cita Iniciado por Rai
    Estoy usando la funcion del CBA del global say ¿Puede ser que el say3d tenga un funcionamiento mejor, al estilo voces del acre? ¿Que si te alejas se escucha menos? En el 2d, no se aprecia mucho que disminuya el volumen cuando te alejas, aunque supongo que hay un limite de escucha, igualmente. Lo mismo me estoy pasando por alto algún parámetro en el cfgSound para que sea mas realista.
    Si el 3d es direccional y se deberia escuchar mas bajo de lejos, y si hay un parametro en el cfgSound que ajusta la distancia a la que se escucha, pero la verdad no se si era el 3, 4 o 5

    Cita Iniciado por Rai
    ¿Hay alguna forma de checkear si un IED (del script de Colum) ha explotado? Se me ocurre que puedo usar alguna artimaña, como checkear que un objeto cercano este "alive", pero quisiera saber la forma más óptima xD

    Puedes usar esta condicion:
    Código:
    (!isnil {Objeto_IED getvariable 'IED_Activo'})
    Cambiando Objeto_IED por el objeto que quieras checkear si esta activo o no. Esa condicion devuelve true si esta activo y false si no esta activo o no era un IED desde un comienzo. Obviamente puedes quitar el ! para lo opuesto. Una cosa importante deberas esperar un poco a que se inicien los IEDs si no podrian parecer inactivos, asique si lo vas a estar checkeando constantemente( trigger por ejemplo) añade && (time>10) a la condicion para asegurarse de que se han iniciado los IEDs

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