[Released] Plantilla Edición para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

Resultados 1 al 7 de 7
  1. #1

    Plantilla Edición para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

    Os presento una plantilla que he ido montando a medida que he ido editando misiones. También parte de la necesidad de facilitar el trabajo en equipo en el campo de la edición.

    Con esta plantilla busco que se puedan añadir y actualizar scripts de forma organizada y con cierta lógica, reducir al mínimo las modificaciones necesarias cada vez que se actualice o añada algo, y que el espacio de trabajo de los editores para las particularidades de cada misión esté delimitado.

    Todo esto sin reducir la libertad de los editores.

    Descargar aquí: JO_UST101Plantilla.Takistan.rar

    No es la plantilla oficial de la UST101, que la utilice quien quiera.

    - Si alguien que la utilice añade scripts nuevos de terceros que no están en la versión actual de la plantilla que lo postee en este mismo hilo, y los añadiré en cuanto pueda.
    - Si queréis añadir scripts hechos por vosotros mismos, decídmelo que os crearé una carpeta exclusiva para vosotros (por ejemplo, yo tengo una carpeta que se llama "JO" dentro de scripts)
    - Recomendación: si utilizáis esta plantilla, podéis borrar todas las carpetas y ficheros que no utilicéis en vuestras misiones para reducir peso innecesario.

    Contiene las siguientes carpetas y archivos:

    MSO Ambience (Módulo de vida civil y ambiental de MSO, adaptado por Rai. Por defecto desactivado.)
    - ambience
    - CA
    - core

    Carpetas, Inits y Descriptions
    Aquí están las carpetas, inits y comandos de preprocesador de scripts que necesitarían ser inicializados en el antiguo init.sqf. Cada uno de estos scripts tiene su espacio exclusivo en *.hpp e init_*.sqf

    - MainPreProcessorCommands (los *.hpp deberían estar aquí pero por limitaciones del arma están ubicados en la raíz de la misión)
    - MainScriptsInits
    • init_ambience.sqf
    • init_arigatoDefenceScript.sqf
    • init_R3F.sqf
    • init_revive.sqf
    • init_UPSMON.sqf


    R3F (Por defecto: Logística activada, Artillería desactivada)
    - R3F_ARTY_AND_LOG

    Revive script for ACE2 Wounding system
    - revive (Por defecto: configurado para cooperativas)

    Arigato Defence Script
    - script (contiene todos los scripts del Arigato Defence Script)

    - scripts
    • IED (el script de IED's de Colum)
    • JO (scripts y funciones hechos por mí)
    • SoporteAereo (script de soporte aéreo de colum con humo rojo)
    • UPSMON (script de patrullas de monsada)
    • Arty0Punteria.sqf (script de artillería de colum)
    • Init_UPSMON.sqf (script de configuración de UPSMON)
    • removedead.sqf (script para borrar cuerpos de Raven
    • UPSMON.sqf (script principal de UPSMON)
    • upsmon.txt (changelog de UPSMON)



    - scriptsMision (espacio exclusivo para el editor de la misión)
    • init_mision.sqf (todas las llamadas a scripts y características particulares de la misión deben estar dentro de este script)


    - sound (sonidos del Arigato Defence Script)

    Todos los *.hpp
    Estos archivos deberían ir dentro de MainPreProcessorCommands pero por limitaciones del arma están en la raíz.

    - R3F.hpp
    - SoporteAereo.hpp
    - ambience.hpp
    - ArigatoDefenceScript.hpp
    - ArigatoDefenceScriptSounds.hpp
    - Colum_IED.hpp
    - CT_STYLE.hpp
    - CT_TYPES.hpp
    - mision.hpp

    - Description.ext (incluye mision.hpp y todos los *.hpp)

    - init.sqf (Llama a todos los inits exclusivos dentro de MainScriptsInits)

    - mission.sqm (contiene una unidad, todos los módulos del ACE que solemos utilizar y los marcadores del revive)
    Última edición por Jack ONeill; 12/10/2012 a las 18:15

  2. #2

    Re: Plantilla para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

    Buena idea Jack. De todos modos, la mejor manera de no tener que complicarse con los scripts es usarlos como addon en nuestro server. Después el editor solo tiene que llamarlos en la misión y no hay que preocuparse de mantener las misiones actualizadas ni de meterlos dentro de las carpetas de la misión. Por ejemplo, el revive y el UPSMON ya los tenemos en nuestros addons y los sonidos se pueden meter también como addon, que si no las misiones pesan mucho más.

  3. #3

    Re: Plantilla para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

    Cita Iniciado por Angel
    Buena idea Jack. De todos modos, la mejor manera de no tener que complicarse con los scripts es usarlos como addon en nuestro server. Después el editor solo tiene que llamarlos en la misión y no hay que preocuparse de mantener las misiones actualizadas ni de meterlos dentro de las carpetas de la misión. Por ejemplo, el revive y el UPSMON ya los tenemos en nuestros addons y los sonidos se pueden meter también como addon, que si no las misiones pesan mucho más.
    Tengo que investigar a ver como quedaría y como serían las llamadas. Me temo que tarde o temprano no me quedará más remedio que empezar a crear addons.


  4. #4

    Re: Plantilla para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

    Fijate como lo hago yo en los addons, es muy simple:

    - Defines la función o el script que quieres llamar, por ejemplo: gx_fn_getin = { _this execVM '\gx_addons\scripts\functions\getin.sqf'; };
    - Desde la misión llamas a la función con los parámetros que necesitas: [player, car] call gx_fn_getin;

    Esto es lo mismo que llamar al script completo desde la misión con: [player, car] execVM '\gx_addons\scripts\functions\getin.sqf' pero te ahorras el chorro de letras con la ruta al script y posibles fuentes de error también, como la memorable script not found porque se te olvidó poner el script en la misión o en el sitio correcto

    Más corto, simple y breve de hacer que eso...

  5. #5

    Re: Plantilla para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

    Esto:

    gx_fn_getin = { _this execVM '\gx_addons\scripts\functions\getin.sqf'; };

    lo defines en la misión o ya viene definido por el addon? porque estaba pensando en que venga ya definido por el addon, como las funciones del CBA y el ACE.


  6. #6

    Re: Plantilla para UST101 v0.1, por Jack O'Neill

    Yo lo defino en el addon, pero si quieres lo puedes definir en el init de la misión, aunque no tiene mucho sentido porque solo lo vas a usar en esa misión. La ventaja de usar definiciones en addons es que solo lo tienes que hacer una vez y no hace falta actualizar las misiones si cambias algo en los scripts, como el ACE y demás, que aunque se actualice no tienes que cambiar las misiones.

  7. #7
    No voy a seguir adelante con este proyecto, así que la plantilla se va a quedar tal y como está.

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