[WIP] Post de pequeños scripts
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  1. #1

    Post de pequeños scripts

    Weno como siempre ando haciendo pequeños scripts que suelo borrar( normalmente tardaria mas en buscarlos que en hacerlos de nuevo xD) y weno ya aprobechando que me pidieron 1, ire subiendolos por este post. No tendria mucho sentido hacer un post para cada uno pq son pequeñas cosillas.


    1- Script Fuego de supression/fuego ambiental:

    • Ejemplo:

    x= [this, "zonarafagas",500,1,5,2,2, "I44_50rd_792x57_Tracer_MG42"] execVM "scripts\RafagaMG.sqf"


    • Otro ejemplo sin municion:

    x= [this, "zonarafagas2", 300, 5, 4, 0.5, 1] execVM "scripts\RafagaMG.sqf"


    • Otro ejemplo indicando el tipo de municion como un numero en vez de con el classname:

    x= [this, "zonarafagas2", 300, 5, 4, 0.5, 1,1] execVM "scripts\RafagaMG.sqf"


    • Explicación de los parámetros entre paréntesis:

    1-estatica que queremos que haga las rafagas( normalmente this si esta en el init de la unidad),
    2-"nombre marcador" centro de la rafaga,
    3-rango a abatir en metros( distancia a izq y derecha del marcador que abarcara el barrido),
    4- altura de la batida en metros,
    5- velocidad de giro(m*rafaga),
    6- espera entre rafagas en segundos
    7- Modo de disparo, depende del arma puede tener diferentes modos de disparo y numeros de balas por rafaga.
    Para I44_mg, por ejemplo los números serian del 0 al 3, y las ráfagas serian de :
    0 => 1 bala
    1 => 5 balas
    2 => 7 balas
    3 => 10 balas
    8- TIPO municion OPCIONAL. Si se incluye indica la munición que usara la estatica. Puede ser:

    1. Classname de la municion a utilizar, por ej "I44_50rd_792x57_Tracer_MG42" para la mg42 seria para usar munición full tracer.
    2. Un numero de 0 a X( siendo X el numero de tipos de munición que puede usar el arma en cuestión).



    NOTAS:

    1. Se puede hacer que la unidad pare de realizar rafagas utilizando el comando:
      NOMBREVEHICULO setVariable ["colum_rafagas",false];
      Cambiando NOMBREVEHICULO por el nombre de la unidad. Puede por ejemplo ejecutarse en un trigger de presencia para hacer que al pasar X punto las mgs dejen de realizar rafagas y pasen a actuar como una mg normal.
    2. El script debería funcionar para casi cualquier unidad( cualquiera que no tenga torretas), eso incluye cañones, anti-aéreas.... por ej para las antiaereas tendrias que poner una altura grande para que dispare al aire . Tambien tener en cuenta que para soldados, solo dispararan en el caso de que el objetivo este dentro del rango efectivo del arma, asique si quereis q disparen desde mas lejos de esa distancia, tendreis q poner el marcador mas cerca de la unidad y ponerlo a cierta altura y calcular a ojimetro para que las balas den en la zona que queréis de verdad xD.
    3. Al inicio del SQF hay 2 variables de debug que podéis modificar para hacer prueba, una habilita y deshabilita los mensajes de error( en principio es mejor siempre activada) y la muestra la zona objetivo del disparo con un circulo enorme( mas q nada para tener una idea mas concreta de a donde apunta el arma), esta es recomendable dejarla desactivada una vez acabada la misión aunq estos círculos rojos no son visibles si se juega en el servidor dedicado.
    2- Script artillería ambiental(por defecto falla a propósito, aunq eso se puede cambiar):
    Este escript realiza fuego de artilleria en una zona sin golpear ningun objetivo del bando indicado.

    Ejemplo de uso:
    [1,getpos objetivo,150,48,5] execVM "Arty0Punteria.sqf";


    PARAMETROS:


    1-) Tipo de proyectil, es un numero de 0 a 7 dependiendo de la potencia deseada. Cualquier otro numero, como -1 lanzara humo. -2, ... , -5 vengalas de colores
    2-) Vector de posicion central donde caera la artilleria. Debe ser de al menos 2 elementos. Si se marca con objetos/logicas usar el getpos, y getmarkerpos para marcadores
    3-) Area alrededor de la posicion central a bombardear, en metros..
    4-) OPCIONAL: descanso entre cada disparo en segundos.
    5-) OPCIONAL: bando de los jugadores a los que evitara la artilleria. Si no se pone, evitara a todos los bandos menos civiles.
    3- Script para penalizar muerte de civiles:
    Script que penaliza a los jugadores si matan civiles(no les deja utilizar el arma por X tiempo). Tambien pone a disposicion del editor las variables : CivilesMatadosLocal y CivilesMatadosTotal que se pueden por ejemplo utilizar en un trigger( condicion: CivilesMatadosTotal > 10 , activacion : fin de mision . Por ej para finalizar la mision si se matan mas de 10 civiles).
    Para utilizar en el init.sqf añadir: execVM "scripts\MatarCiV.sqf";
    4- Script de antenas para ACRE:
    El script convierte cualquier objeto en una antena amplificadora o inhibidora de la señal de la radio. Tan solo mejora/empeora la recepción, la emisión sigue siendo la normal q tendría en esa zona.
    //Linea para inizializar una antena:
    x=[this,3000,2,[west]] execvm "scripts\ACREAntena\AddACREAntena.sqf";

    *Parametros:
    1- Objeto de la antena. Puede ser cualquier objeto
    2- Radio de actuacion de la antena. Notese que aumenta la recepcion en la zona no la emision. Es decir dentro de su radio de accion tendras mejor recepcion( caso de antenas amplificadoras) o peor ( si es inhividor), no hara q los q este fuera del radio te esuchen mejor o peor.
    3- Potencia, numero entre 0 y 2. 2 aumenta muchisimo la recepcion haciendo por ej que una 117 pueda recibir mensages desde 20km. valores entre 1 y 2 mejoran recepcion, valores entre 0 y 1 la empeoran
    4- Bandos a los que afecta a la antena, puedes omitir este parametro si quieres que afecte a todo los bandos.
    5- Script de Trafico civil:
    El script crea trafico contio civil entre 2 puntos, se puede controlar el tipo de vehiculos, conductores y frecuencia de los vehiculos.
    Para usarlo colocar una unidad civil(a pie, cualquiera vale) en el punto de salida del trafico.Añadir los waypoints que se quieran para establecer la ruta del trafico
    añadir esta linea al init de la unidad civil:


    x=[this,120,300] execVM "scripts\trafico\TraficoInfinito.sqf";


    Parametros:
    1-Unidad civil, sirve para establecer la ruta por la que se movera el trafico y el punto de inicio
    2-Tiempo minimo entre coches en segundos
    3- Tiempo maximo en segundo entre coches.
    (... iré subiendo el resto que encuentre por ahí)
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por columdrum; 18/12/2012 a las 02:39

  2. #2
    Script de radio para partidas TVT, de Columdrum.

    Ambos bandos, pueden usar cualquier radio, sin temor a que el equipo contrario, intecepte las comunicaciones.

    En el init de la misión:
    execVM "scripts\radiosporbando\RadiosPorBando.sqf";
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    PAJAS!!!



  3. #3
    Colum eres el amo del calabozo!!!!! simplemente perfectos

  4. #4
    Actualizado, añadido el script de detectar muertes civiles

  5. #5
    Mejorado el script de ráfagas de MG, parece ser que algunas estáticas calculaban mal la dirección de apuntado , y también he agregado que si por equivocación o a propósito se ejecuta 2 veces el script en una misma estática no se volverá loca XD y seguirá disparando solo a la ultima posición que se le da.

    PD: ¿PQ leches no puedo borrar mis propios mensages como cualquier otro foro ¬¬?

  6. #6
    Cita Iniciado por columdrum Ver mensaje
    Actualizado, añadido el script de detectar muertes civiles
    Algún problema hubo con el script, ya que ayer no salio ningún mensaje durante la misión.

    Yo mismo mate a un civil desarmado y no paso nada.

  7. #7
    Pues cuando yo lo probe funcinaba perfectamente a no ser que lo subieran mal... Si es la misma misión, el problema esq en esa misión hay """civiles""" del bando opfor desde el principio. El script solo detecta los que son del bando civil, y eso habría pasado igualmente antes, pq solo le agregue la comprobación del arma :P. Como todo se puede cambiar, pero si haces un popurri de scripts y cada uno d una manera... es lo q pasa xD.

  8. #8
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    Creo que en una misión anterior se conseguía ejecutar el script incluso penalizando por matar a civiles que estén en el bando OPFOR. Durante el entrenamiento de ayer el script daba error en todas las ocasiones, cuando se mataba a un civil que no estuviera en el bando OPFOR y cuando pertenecía al mismo:

    if (!isDedicated>
    Error ||: Tipo Objeto, esperado Bool,code
    File mpmissions\__CUR_MP.esbekistan\scripts\MatarCiV.sq f, line 39
    Error in expression <true;
    };
    };
    if ((_sideUnit != civilian) || _unit) exitwith {};
    En servicio desde 03/2012



    Oh great warrior.. uhm?.. Wars not make one great...


  9. #9
    Cierto fallo mio, no se debió guardar bien antes d subir, solucionado. Tb edite el de disparar rafagas para poder usarlo con soldados y mejorado un poco los mensajes de error.
    Última edición por columdrum; 09/11/2012 a las 21:43

  10. #10
    Agregado un pequeño script mas de antenas del ACRE, no lo he probado... funcionar debería funcionar, pero no se si sera realmente util o no XD. Y otro que crea trafico civil entre 2 puntos. Ambos necesitan un repaso final pq ni los he probado la verdad y seguro q necesitaran ajustes
    Última edición por columdrum; 14/12/2012 a las 07:33

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