Guía del modo de juego y de la campaña

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    Guía del modo de juego y de la campaña

    Campaña dinámica TvT (Modo de juego: JO AAS)




    Resumen

    Este evento es una campaña dinámica humano contra humano que implementa un modo de juego "avanzar y asegurar" especialmente diseñado para disfrutar de un nivel de simulación y realismo alto; con ciertos elementos de persistencia como número de vidas por bando, sistema de avanzar y asegurar persistente, fecha y hora del arma persistente, sistema de repuesto de vehículos destruidos y sistema de tregua inicial. El objetivo es recrear una batalla simétrica, igualada y masiva (para lo que es el ámbito de la comunidad española) con el mayor realismo posible.

    Addonsync y addOns necesarios

    Para poder entrar en el servidor se deberá haber sincronizado antes con este repositorio:

    http://188.165.197.222/UstPvPrepo/config.7z

    Después se deberá lanzar el juego con estos mods:

    -mod=@ace;@acex;@acex_ru;@acex_usnavy;@cba;@cba_a2; @cba_oa;@acre;@jayarma2lib;@Celle2

    *la versión del ACRE es la 1.4.10

    Estos mods son opcionales:
    - @acex_sm (sonidos del ACE2)
    - @101_sounds (en realidad es el mod de sonidos J.S.R.S.)
    - @warfx (modifica efectos de explosiones y partículas)


    *no es recomendable cargar dos mods de sonidos a la vez, el resultado puede ser imprevisible

    No dejará entrar con ningún otro mod/addon que no haya sido descargado del repositorio.

    Filtrad en la lista de servidores multijugador por "[ust". El servidor de la campaña empezará por "[UST]PvP......."

    Condiciones de victoria (la que se cumpla antes)

    - Que un bando capture todos los sectores.
    - Que un bando aun tenga vidas cuando el contrario las ha perdido todas. Cada vez que alguien “cae gravemente herido” (estado del revive) cuenta como una vida perdida para el bando. Al finalizar cada misión se restarán las vidas del total. Número total de vidas por bando: (aún por definir).

    Sistema avanzar y asegurar persistente

    La campaña tiene una serie de sectores (del 1 al N) que forman una sola línea de avance/retroceso, lo que significa que para capturar un sector se debe haber capturado todos los anteriores. Al principio de la campaña cada bando posee la mitad de los sectores. No hay sectores neutrales, por lo que los últimos sectores capturados por ambos bandos siempre serán contiguos. En cada misión, cada bando podrá capturar como máximo los 5 sectores siguientes. Los sectores que se pueden capturar aparecerán en naranja, los que no en negro.

    ¿Cómo se captura/defiende un sector?

    El bando que quiera capturar un nuevo sector primero deberá “iniciar la captura”. Para ello deberá conseguir tener 7 unidades durante 3 minutos dentro del sector. Además, durante ese tiempo no debe haber estado ni una sola unidad enemiga dentro del sector; ni el último sector del bando atacante debe haber sufrido un ataque en el mismo tiempo. Si alguna de estas tres condiciones no se cumplen, se vuelven a contar los 3 minutos desde 0. En ese momento, el sector pasará al estado de “bajo ataque”. Una vez iniciada la captura, no es necesario que ni una sola unidad del bando atacante permanezca dentro del sector para completar la captura. El bando atacante completará la captura al cabo de 10 minutos si consigue que no permanezca dentro del sector ni una sola unidad enemiga durante 1 minuto.

    Si el ataque es exitoso, el bando atacante tendrá un sector más y el bando defensor uno menos. Si el bando defensor consigue rechazar el ataque, el sector volverá al estado de “asegurado” y el frente de la batalla permanecerá igual.

    *Bug del arma conocido: a veces, si el frente se desplaza a un sector donde ya había unidades dentro puede ser que alguna unidad no cuente como que está dentro. Para solucionarlo debe suceder algún cambio como que entre una unidad nueva, o salga una de dentro y vuelva a entrar.

    Durante todo este proceso aparecerá un mensaje solo a las unidades que estén dentro del sector indicando cada cambio de estado.

    Información de estado de los sectores:
    No existirá ningún tipo de información en el mapa sobre tamaño (nunca será mayor de 50 de lado), forma, estado o a quién pertenece el sector. La única forma de conocer a quién pertenece el sector y en qué estado está es entrar y seleccionar en la rueda del ratón “Situación”, entonces aparecerá un mensaje con la siguiente información:
    - Este sector es WEST o EAST
    - Está “asegurado” o “bajo ataque”
    - Las condiciones para iniciar, completar o detener la captura (la información de cantidades y tiempo simplemente son un recordatorio de lo explicado más arriba, no es una cuenta atrás)

    *Si el sector está fuera del límite para esa misión o existen otros sectores previos sin capturar, se indicará que el sector no se puede capturar en el mensaje.
    *Para que salga la opción de “Situación” debes estar fuera de vehículos.
    *Solo cuentan las unidades que están por debajo de 50 metros de altura respecto el terreno.
    *Un vehículo ocupado siempre cuanta como 1 unidad.
    *Las unidades “gravemente heridas” no cuentan como que están dentro.

    Sistema de climatología predefinida

    Cada mes del año tiene unos valores de nubes y lluvia, con una cierta aleatoriedad que se calculará para cada misión.

    Nubes Enero [0.9,0.75,0.6,0.45,0.40,0.35,0.25,0.25,0.4,0.6,0.75 ,0.9] Diciembre
    Lluvia Enero[0.62,0.52,0.44,0.52,0.46,0.33,0.05,0.08,0.39,0.64, 0.61,0.7] Diciembre

    Por ejemplo, en enero la lluvia será 0.62 x (“un factor de aleatoriedad recalculado con el comando “random” del arma para cada misión”)

    Persistencia de la fecha y hora del arma

    Al final de cada misión los comandantes podrán solicitar que la siguiente empiece en una fecha y hora determinada. Si ambos comandantes lo solicitan, entonces la fecha y hora final será la más temprana de las dos. Si ninguno de los dos se pronuncia, la fecha y hora por defecto será la que había al finalizar la misión anterior. Estas fechas tienen una gran importancia como se verá en el siguiente apartado.

    Sistema de repuesto de vehículos

    Cada vehículo que es destruido tardará X días en tener un repuesto. Al inicio de cada misión, los bandos contarán solo con los vehículos que no han sido destruidos en la misión anterior y los que ya ha pasado el tiempo suficiente para que haya llegado el repuesto. En este sistema, las fechas y las horas serán siempre las del arma 2, no las de la vida real.

    *Los minutos exactos no se tienen en cuenta, solo las horas.

    La cantidad exacta de cada clase de vehículo se calculará cuando se conozca la cantidad de jugadores por bando. Pero será la suficiente para transportar al grueso de infantería de cada bando con una sola clase de vehículo.

    Bando EAST Días Bando WEST Días
    URAL-375 10 MK23 MTVR 10
    GAZ Vodnik (PKMT) 20 HMMWV (M2) 16
    GAZ Vodnik (MEDEVAC) 10 HMMWV 7
    UAZ-469 8 HMMWV (MEDEVAC) 7
    BRDM-2 20 HMMWV (M240) 16
    Mi-8MT Hip-H 60 MTVR (combustible) 13
    KAMAZ (reparar) 11 Munición MTVR 13
    Munición KAMAZ 11 MTVR (reparar) 13
    KAMAZ (combustible) 11 MH-60S 55

    Aquí tenéis una tabla de especificaciones si queréis valorar si los días de repuesto os parecen equilibrados.

    http://docs.google.com/spreadsheet/c...LUTVpSEE#gid=0

    Una vez empiece la campaña, los días de repuesto para cada clase no se cambiarán hasta el final de la misma. Como excepción, si ambos comandantes y la organización del evento están de acuerdo podrán modificarse los días de repuesto.

    Reparaciones y suministros

    Cada bando tendrá una zona en su base donde podrá encontrar camiones de combustible, reparación y munición. Además habrá unas cajas de suministros que se podrán transportar en vehículos.

    Sistema de tregua inicial

    Al principio de cada misión, existirá una tregua que consistirá en que los bandos no podrán salir de un área circular marcada con borde negro. Cualquier unidad que lo haga, caerá gravemente herida. Cuando ambos comandantes rompan la tregua o pasen 20 minutos, ambos bandos podrán moverse libremente.

    Unidades por bando

    - Cada bando tendrá N pelotones regulares (en función del número de jugadores por bando). Por cada 3 pelotones regulares, uno tendrá un Tirador designado.
    - 1 pelotón regular más (el del Comandante)
    - N equipos de pilotos/tripulantes (en función del número de vehículos aéreos)
    - 2 (mínimo) equipos de médicos (cada equipo tiene una ambulancia)
    - Cada unidad tiene una caja con todo el material que necesita para su armamento.
    - El armamento de cada soldado viene definido por su rol, por lo que no habrá armas en las cajas. Como excepción, puede haber algún tipo de arma en las cajas de suministros.

    Un pelotón regular es un máximo de 13 hombres y consta de los siguientes roles:

    - Jefe de Pelotón
    - Operador de Radio
    - 3 Jefes de escuadra/equipo
    - 2 fusileros
    - 2 ametrallador ligero (5.56mm o equivalente)
    - 1 ametrallador medio (7.62mm o equivalente)
    - 1 Granadero
    - 1 AT (usar y tirar)
    - 1 médico

    Sistema respawn

    Se utilizará el “Revive script for ACE2 Wounding system”. Sin respawn por defecto del arma 2.
    Los puntos más remarcables son:
    - 3 vidas del revive.
    - 45 minutos para ser revivido por un médico (muerte definitiva si se agota el tiempo)
    - Todo el mundo puede poner morfina y epinefrina
    - Hay un hospital médico con un médico IA en la base de cada bando para curar al 100% a los heridos.
    - Mensajes de “GRAVEMENTE HERIDO” -> Sí.
    - Marcas de heridos en el mapa -> Sí.
    - Espectador mientras estás inconsciente -> No.
    Última edición por Jack ONeill; 10/03/2013 a las 19:34

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